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And our friends are all aboard: une interview de Jim Stoten

Le récent festival d’effets spéciaux chez VanMoof n'était que le début du voyage. Dans le petit frère de ce film, une animation dessinée à la main, l'illustrateur Jim Stoten célèbre la puissance des vélos et leur potentiel pour transformer les villes du monde entier. Nous avons rencontré Jim Stoten à Hastings pour discuter de choses telles que canaliser sa créativité, ne pas être à côté de la plaque en cherchant l’inspiration, et rester positif dans un monde bouleversé.

Bonjour Jim, comment vont les choses au Royaume-Uni ?

C'est vraiment fou, on a l'impression que tout s'écroule. Ma petite amie est originaire de Venise ; elle vient d'y acheter un appartement et je veux m'y installer le plus vite possible. Il y a une atmosphère très étrange au Royaume-Uni en ce moment. Les gens à qui je parle ici sont dans un mélange de confusion, d'ennui, de détermination et de colère en même temps.

Où vous situeriez-vous sur cette échelle ?

[Rire] Confus, ennuyé et en colère... pas si déterminé.

Êtes-vous le genre de personne qui peut canaliser tous ces sentiments dans son travail ? Ou votre travail est-il une échappatoire à tout cela ?

C'est sans aucun doute une échappatoire. Je donne l'impression de prêter beaucoup d'attention à ce qui se passe dans le monde, et je ne le fais pas vraiment. C'est mieux pour ma santé mentale de ne pas savoir tout le temps ce qui se passe partout, et de me concentrer sur les choses qui me motivent. L'une des meilleures façons de rester positif est d'accepter un certain degré d'ignorance. Vous pouvez investir beaucoup de temps et d'énergie pour essayer de comprendre tout ce qui se passe partout (parce que toutes ces informations sont disponibles) mais si vous faites cela, vous finirez par perdre la tête. Et cela ne fait que répandre encore plus de négativité. Pour moi, la meilleure façon d’avoir une influence sur autre chose que moi-même, c'est d'être positif. Et la meilleure façon d'être positif est de tout ignorer. Certes, ce n'est pas une philosophie parfaite.

Alors, l'animation de grenouilles est-elle un aspect de cette positivité ?

Je pense que oui ! Le projet se déroule plutôt bien en ce moment : nous sommes en train de tracer le squelette de l'animation avec Bewilder. Chaque fois que j'envoie les dessins finalisés, ils mettent ces éléments directement dans l'animation et les font bouger. Tout se passe très bien. Pour l'instant, nous travaillons sur des boucles d'animation plus petites qui fournissent une deuxième couche d'animation purement celluloïd. Ces couches fusionneront avec l'animation numérique plus technique que l'autre équipe est en train de réaliser. Cela signifie que nous pouvons conserver un aspect et un toucher artisanal tout en travaillant assez rapidement en parallèle.

Dirigez-vous le studio d'animation ? Qui est responsable ?

Je ne dirige pas, ou du moins je ne pense pas le faire. Il y a eu beaucoup de liberté de ma part, ce que j'ai vraiment adoré. Ce genre de travail implique généralement beaucoup de contributions du côté de la marque, avec leurs propres idées sur ce à quoi la chose doit ressembler. Mais Pascal a été brillant, avec de très bonnes idées. Tout a commencé avec un script qu'il a écrit, et il m'a laissé toute liberté pour l'interpréter visuellement. Ses notes et ses commentaires ont surtout été des questions, comme « À quoi cela ressemblera quand ce sera fait ?" C'est un processus de dialogue très agréable, qui donne l'impression d'une collaboration sur tous les fronts. J'ai beaucoup d'idées que j'amène à Bewilder, mais c'est toujours une discussion pour voir comment nous pouvons "faire au mieux".

Comment Pascal a-t-il présenté le projet ? À quoi ressemblait le scénario ?

Ce n'était pas du tout un long document. Nous avons d'abord regardé le film en images de synthèse réalisé par The Mill, avec une grenouille sur un vélo. A l'origine, l'idée était que ce projet ferait partie du film en images de synthèse, que ce voyage se transformerait pour devenir ce monde d'animation celluloïd en 2D. Le scénario original de Pascal n'était donc constitué que de phrases comme "la grenouille traverse un portail", "la grenouille voit des voitures qui crachent de la fumée", "la grenouille est trempée par une flaque d'eau". C'était presque comme un poème, la façon dont il l'a écrit. Mais c'était vraiment bien, et il était facile de visualiser l'ensemble. Ensuite, j'ai fait un croquis et un story-board de l'ensemble, et puis quelques changements. Et depuis lors, mon travail consiste essentiellement à développer ces esquisses et donner vie à tout cela.

Le style de la marque VanMoof est très minimaliste, mais le vôtre est à l’opposé, il est plutôt maximaliste. Cela vous a-t-il inquiété ?

C'est certainement une chose à laquelle j'ai pensé, et j'admire l'attitude de prise de risque. C'est formidable de voir une entreprise dans laquelle les gens sont enthousiasmés par les risques, plutôt que d'avoir peur de tout ce qui pourrait mal tourner. J'ai l'habitude de suggérer des idées et d'entendre : "Eh bien, nous pourrions faire cela, mais ce n'est probablement pas une bonne idée..." Mais chez VanMoof, c'est le contraire, c'est un environnement de travail beaucoup plus ouvert. J'espère qu'un projet comme celui-ci va élargir l'attrait de la marque. Je pense que cela ajoutera quelque chose à VanMoof, plutôt que d’en rester très distinct. Si vous êtes une marque, pourquoi vous en tenir à un seul langage visuel ? Vous êtes toujours la même marque, même si les apparences sont différentes. Cela ne fait que rendre les choses plus passionnantes.

Le film en images de synthèse de The Mill a-t-il été un point de référence ? Ou a-t-il plutôt fourni des éléments de contexte dans le cadre de votre travail ?

Je n'ai pas référencé directement, ni basé les dessins à la main sur des images de ce film. J'avais une longue liste de références en matière d'animation, et je passais beaucoup de temps à repérer des moments précis dans des choses qui me plaisaient. Le Yellow Submarine des Beatles en est évidemment une grosse, même si vous ne pourrez pas forcément retrouver la référence dans le film final. C'est une œuvre si emblématique que dès que l'on fait quelque chose qui lui ressemble vaguement, tout est mis dans la même catégorie. J'adore ce film, mais il est facile pour les références de devenir assez évidentes. Il y a quelque chose dans les personnages, le mouvement, la couleur, la composition, que l'on voit se répéter encore et encore. Ces points de référence sont tellement ancrés dans notre culture, que je voulais éviter ce genre de raccourci visuel. Pour ce projet, j'ai trouvé utile d'examiner des choses qui sont assez spécialisées, comme l'animation japonaise lo-fi. Il est plus facile pour moi d'être inspiré de cette façon, et de ne pas me soucier de copier les choses directement.

Je suppose que l'aspect transformation de Yellow Submarine est un autre parallèle : nous voyons une grenouille réelle s'intégrer dans ce monde très stylisé. Était-ce délibéré ?

Oui, je pense que oui, j'ai toujours aimé l'idée de personnages en 2D qui se transforment dans le monde réel. Je voulais faire une série d'interviews sur mon Instagram où je porterais cette tête de grenouille géante en papier mâché, un peu comme Frank Sidebottom, mais je pense que c'était un peu trop bizarre. Trop de gens se demandaient "Pourquoi on ferait ça ? » On dirait donc que cette partie du projet est en suspens pour le moment.

J'ai vu une interview où vous disiez qu'il est inutile de chercher un sens à votre propre travail : comment cela s'inscrit-il dans le cadre de ce film ?

Je pense que c'est plutôt qu'il y a un problème dans le fait de considérer votre propre travail comme important, comme s'il avait une "signification" plus profonde. En fait, cela peut empêcher de faire un travail qui a un sens. J'ai récemment parlé à la fille d'un artiste célèbre que j'admire beaucoup. J'avais lu des travaux assez académiques à son sujet, expliquant toutes les références et les messages codés de son œuvre. Mais quand j'ai demandé à sa fille s'il essayait toujours de dire ces choses, elle m'a répondu : "Non, il ne faisait que fabriquer des trucs". Tout ce sens et cette interprétation sont mis en place par la suite. C'est pourquoi je pense qu'il est important de ne pas se laisser prendre à essayer d'en dire trop parce que les gens peuvent ajouter cette dimension eux-mêmes. Si la "réponse" est déjà là, alors vous, en tant que spectateur, vous êtes retiré de l'équation, vous n'avez pas la place pour vous faire votre propre opinion.

Mais ce film sur les grenouilles a un sens, n'est-ce pas ?

Ouai, quand on parle de sens dans l'art et qu'on se met à parler d’une grenouille de dessin animé, ça commence à paraître un peu ridicule. N’oubliez pas qu'il s'agit d'un produit commercial, et que son but est d'avoir une signification très spécifique. Mais en adoptant cet état d'esprit, je peux aborder un projet comme celui-ci d'une manière qui me permette de m'amuser tout en communiquant un message très spécifique, d'une manière qui ne soit pas condescendante. Les gens n'aiment pas qu'on leur dise ce qu'ils doivent faire, mais il y a toujours un juste milieu lorsque vous vous concentrez sur les sentiments et les émotions. Je ne veux pas que ce soit encore un film publicitaire cynique, et nous avons définitivement évité cela. En même temps, je ne veux pas être hautain et prétentieux, je veux juste rester intéressé. Et la meilleure façon de le faire est de s'assurer qu'il reste amusant, et amusant à faire. C'est pour cela que c'est si agréable jusqu'à présent.

Je pense que cela caractérise tout votre travail, n'est-ce pas ? Il est très "amusant".

Oui, mon travail peut être très bête. Ce qui n'est pas du tout une mauvaise chose à mon avis. Je trouve très excitant de voir quelque chose qui attire l'attention et qui ne semble pas avoir de sens. Alors on ne peut pas s'empêcher de commencer à lui donner un sens.

Votre travail est très "positif", comment éviter que cela ne devienne sirupeux ?

Je ne sais pas si c'est possible. J'espère éviter cela, mais on ne peut jamais en être sûr. Je ne veux pas que ce que je fais ait l'air cucul ou mièvre, alors je me surveille toujours. Et si je sais dès le départ comment un dessin va se développer, ce n'est généralement pas bon. Je dois le découvrir au fur et à mesure, à chaque fois. C'est pourquoi certains projets commerciaux peuvent devenir fastidieux, car il n'y a pas de place pour cela. C'est le fait de prendre toutes ces décisions au fur et à mesure qui fait que le projet n'est pas sirupeux ou prévisible. Si c'est amusant à faire, c'est généralement amusant à regarder. Et si c'est laborieux et que vous ne faites que suivre les mouvements, je pense que ça se remarque.

Quand vous avez un projet comme celui-ci, où tout n'est pas prévu, vous avez alors la place de prendre de vraies décisions créatives en cours de route. C'est assez rare, d'après mon expérience. Les entreprises n'aiment généralement pas faire confiance aux créatifs, elles veulent savoir ce qu'elles obtiennent dès le départ. Et j'apprécie vraiment quand cela n'arrive pas, dans des projets comme celui-ci. On se sent vraiment bien en créant, et j'espère qu'on se sent vraiment bien quand on le regarde. C'est tout le sens dont vous avez besoin parfois.

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